BiS · Mejora tu equipoMidnight · Temporada 2 · parche 12.1.5
Guías · actualizada el 5/10/2026

Guía de mazmorras M+ para tanques

Tanques en M+. Cada mazmorra lista sus enemigos con todas las habilidades etiquetadas; las de tanque van resaltadas.

Vista por mazmorra. Cada enemigo tiene sus habilidades con etiquetas: Buster (va al tanque o te pega más), Frontal (colócalo de espaldas al grupo), Interrumpir, Esquivar, Daño de grupo, Importante (lo que mata en llaves altas).

Los enemigos marcados como Teniente son de nivel superior e inmunes a control (no se pueden aturdir, dormir ni ralentizar). Los jefes aparecen al final de su sección.

Consejos generales para tanquear en M+
  • Frontales: todo cono o línea que sale del enemigo hacia ti. Coloca el pack de espaldas al grupo antes de que empiece a canalizar y no lo gires mientras canaliza.
  • Busters: defensivo cuando veas la barra de lanzamiento. Si el buster deja un debuff de daño recibido (p. ej. +20 % o +50 %), es el peor momento para seguir tanqueando: si hay dos, mata primero al que lo aplica.
  • Enrages: muchos enemigos se enfurecen (más velocidad o daño). Si el grupo tiene calmar (druida, cazador, evocador...), pídelo; si no, defensivo o kitea un poco.
  • Charcos y conos aleatorios: en los packs, mantén al grupo detrás de ti y los enemigos pegados a ti; muchos frontales aleatorios salen hacia un jugador y solo hay que dar un paso.
  • Adds que fijan (fixate): si te fijan, kitea en círculo cerca del pack para que el grupo haga cleave.
  • Interrupciones: aunque seas tanque, tu interrupción cuenta. Prioriza siempre lo marcado como Importante.

Altar de los Colmillos

Tres jefes: Rav'i, La Espiral Retorcida y Zul'jan. Mucho veneno y charcos en el suelo.

Lo esencial para el tanque

  • Trash: los Lacerantes de colmillos gemelos pegan dos veces (Golpe doble) y giran un frontal 180° (Aliento tóxico): pack de espaldas al grupo. Los Descendientes voraces ganan velocidad de ataque hasta 20 stacks (Garras famélicas): calmar o CC para resetear.
  • Los Retuertos tintineantes te meten +20 % de daño recibido 20 s (Colmillos corrosivos): defensivo. La Sierpe ascendente canaliza un frontal que empuja (Pulverizador nocivo): apúntalo fuera y aguanta el empuje con defensivo.
  • Rav'i: pega 3 veces por melé (Embate de hidra). Mira qué montón de huesos no tiene cadáver de colmillos gemelos y lleva a la jefa hacia él antes de Sssaqueando para evitar Frenesí hambriento.
  • La Espiral Retorcida: Cola lacerante es un golpe con empujón al tanque. En Sacudida mortal rompe tu atadura corriendo 10 m y luego apila y controla los Retuertos involutados.
  • Zul'jan: defensivo en Hachazo limpio (dos golpes) y recuerda que soltará charco si aún tienes Veneno ritual. Esquiva las hachas de Afilahachas.

Eventos y buffs de la mazmorra

  • Al inicio hay 6 Tótems de niebla cáustica que hay que destruir (clic) para abrir el camino. Tras el 2.º jefe, 4 Tótems de infusión liberan a la Sierpe ascendente (minijefe).
  • En la sala de la Sierpe ascendente hay una Mezcla sin acabar: con 25 de Cocina o Alquimia de Midnight da el Elixir mutante a todo el grupo para el resto de la mazmorra.

Mapa con avisos (160 enemigos · 817 de fuerzas enemigas)

Sin aviso de tanqueImportante para el grupoBuster o frontalBuster con amplificación jefeRueda o botones para acercar · arrastra para mover · clic en un pack para fijarlo
Inicio
Portal
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Pasa el ratón por un pack del mapa para ver sus enemigos y los avisos de tanque. Haz clic para fijarlo.

Trash hasta Rav'i (tótems de niebla)

  • Lacerante de colmillos gemelos y Jefe del ritual son inmunes a CC: ellos marcan el ritmo del pack. Dale la espalda al grupo con el Lacerante.
  • Junto a los tótems de niebla el Jefe del ritual pulsa daño constante (Tótem inestable): mata ese pack rápido o tira del pack fuera.
Parásito del venenoVenom Leech
  • Sus golpes de melé le curan.
  • Al morir explota y deja varios charcos de sangre envenenada 30 s: no mates el pack encima del grupo.
Lacerante de colmillos gemelosTwinfang HarrowerTeniente · sin CC

Tanque: Pega mucho en melé (dos golpes). Colócalo de espaldas al grupo para el frontal giratorio.

  • Golpe dobleBuffBuster
    Sus ataques de melé golpean dos veces: daño alto al tanque.
  • Disparos paralizantesDaño de grupoDebuffImportanteEspecial
    Golpe de Naturaleza a 2 jugadores aleatorios y DoT mágico 20 s que ralentiza 10 % por tic. Disipación mágica o libertad.
  • Frontal que empieza sobre el tanque y gira 180° en una dirección aleatoria. De espaldas al grupo.
Descendiente vorazRavenous Descendant

Tanque: Acumula velocidad de ataque; calmar o CC resetean las stacks.

  • Cada melé le da +10 % de velocidad de ataque 2 s, hasta 20 stacks. Calmar o CC.
Sierpe primigeniaPrimal Serpent
  • Golpe de Naturaleza a un jugador aleatorio.
  • Siseo penetranteInterrumpirDebuffImportante
    Golpe físico en área que reduce la celeridad del grupo 30 % 6 s. Interrumpir siempre.
Jefe del ritualRitual ChieftainTeniente · sin CC

Tanque: Inmune a CC. Dismember es su buster: defensivo si coincide con otro daño.

  • Tótem inestableDaño de grupo
    Cerca de un Tótem de niebla cáustica, pulsa daño de Naturaleza cada 2 s hasta que muera.
  • Golpe físico al tanque. Defensivo si hace falta.
  • Sacrificio de sangreDaño de grupoDebuffImportante
    Golpe físico en área con absorción de sanación. Healer preparado.
Rav'iJefe

Tanque: Tres golpes por melé: daño constante alto. Mueve a la jefa al montón de huesos sin cadáver antes de cada Sssaqueando.

  • Sus melés golpean 3 veces. Daño de tanque alto todo el combate.
  • Pisotón vorazDaño de grupoEsquivar
    Golpe de Naturaleza al grupo que crea círculos de 5 m y deja Carne fresca sobre algunos montones de huesos al azar.
  • Disparo tripleDaño de grupoEsquivarDebuffBuster
    Golpe de Naturaleza + DoT 10 s con salpicadura de 5 m al tanque y 2 jugadores: sepárate un poco del grupo.
  • RegurgitarEsquivarDebuffFrontalControlEspecial
    Área de 10 m y 3 olas hacia un jugador aleatorio: ralentizan 50 % y bajan el daño (enfermedad, se disipa).
  • SssaqueandoDaño de grupoBuffDebuff
    Corre al montón de huesos más cercano, gana escudo del 6 % de vida, genera soaks de Glotona y aplica DoT acumulable cada 3 s. Si el montón tiene Carne fresca, entra en Frenesí hambriento: llévala antes al montón limpio.
  • GlotonaDaño de grupo
    Soaks de 3 m en parejas: daño de Naturaleza al que los pisa; sin soakear, DoT acumulable al grupo. Entra en los que te pillen cerca.
  • Si el montón tiene Carne fresca, el escudo es mucho mayor. Evitable con la posición de la jefa.

Trash hasta La Espiral Retorcida

  • No pises los Huevos imbuidos ni pulles packs cerca de ellos: salen Proles que fijan a jugadores aleatorios.
  • Retuerto tintineante: +20 % de daño recibido con su buster. Si hay dos, que muera uno antes.
Alto evolucionadorHigh Evolutionist
  • EnvenenarInterrumpirDebuffEspecial
    Golpe de Naturaleza y DoT de veneno 8 s a un jugador. Interrumpir lo que se pueda; disipar veneno.
  • EvolucionarBuffParar con CCImportante
    Canal de 6 s que le cura 5 % por tic; si termina gana escudo, inmunidad a CC y Envenenar pasa a ser en masa. Pararlo con CC.
Retuerto tintineanteRattling WritheTeniente · sin CC

Tanque: Inmune a CC. Colmillos corrosivos = +20 % de daño recibido 20 s: defensivo.

  • Golpe de Naturaleza al tanque que aumenta el daño recibido 20 % durante 20 s. Defensivo.
  • SacudidaDaño de grupoImportante
    Canal de golpes físicos en área, 1 tic/s durante 5 s. Healer preparado.
SangradorBloodletter
  • FlebotomíaEsquivar
    Sus melés dejan charcos de sangre: muévelo poco a poco fuera de los charcos.
ProleHatchling
  • Fija a un jugador aleatorio hasta morir. CC y ralentizaciones para controlarlas.
La Espiral RetorcidaThe Writhing CoilJefe

Tanque: Cola lacerante te empuja: no te pongas de espaldas al borde. En Sacudida mortal rompe la atadura rápido y apila los Retuertos involutados.

  • Atrofia tóxicaInterrumpirDebuffControlEspecial
    Aplica al grupo -15 % de daño hecho acumulable y 10 % de ralentización. Lo lanza 3 veces seguidas y también 3 de los Retuertos involutados: interrumpir todas.
  • Veneno sincronizadoDaño de grupoDebuff
    Golpe de Naturaleza al grupo y DoT 35 s. Daño constante para el healer.
  • Cola laceranteBusterControl
    Golpe físico al tanque con empujón. Poco peligroso, pero cuida dónde te empuja.
  • Carga hacia un jugador aleatorio: daño de Naturaleza a quien pille en la línea.
  • Frontal de veneno hacia el objetivo de la carga. Apártate de la línea y no lo apuntes al grupo.
  • Sacudida mortalDaño de grupoDebuff
    DoT físico que crece cada segundo hasta que todos rompen su atadura corriendo 10 m (usa movilidad). Dispara Involutar.
  • InvolutarDaño de grupoInvoca adds
    Golpe de Naturaleza y 5 Retuertos involutados que fijan a un jugador 15 s y reflejan su daño al jefe: apilarlos, CC y cooldowns de daño.
  • SocavarEsquivarControl
    A los 15 s los Retuertos excavan al centro y rebotan: ondas de Naturaleza con empujón. Esquiva las líneas.

Trash hasta Zul'jan (tótems de infusión)

  • Sierpe ascendente: inmune a CC; apunta su Pulverizador nocivo fuera del grupo y usa defensivo mientras te empuja.
  • Venenos vivientes: matadlos escalonados, cada uno explota al morir.
Sierpe ascendenteAscendant SerpentTeniente · sin CC

Tanque: Frontal canalizado con empujón: apúntalo fuera del grupo, defensivo y pelea contra el empuje.

  • InfestarDaño de grupoEsquivarDebuffImportante
    DoT de Naturaleza en área de 5 m a todo el grupo que explota a los 5 s y genera 3 Proles: separaos un poco, luego juntad las Proles para cleave.
  • Varios tornados que vagan: daño de Naturaleza al que tocan.
  • Pulverizador nocivoFrontalBuster
    Frontal canalizado sobre el tanque (1 tic/s, 5 s) con empujón. Fuera del grupo y defensivo.
Hoja del AltarBlade of the Altar
  • Se teletransporta a un jugador aleatorio: golpe de Naturaleza y DoT 6 s, instantáneo.
Elegido de Ula'tekUla'tek's Chosen
  • Envenenar en masaInterrumpirDebuffImportanteEspecial
    Golpe de Naturaleza al grupo y DoT de veneno 8 s. Interrumpir siempre.
  • Oleada tóxicaDaño de grupoFrontal
    Canal de 9 s con daño de Naturaleza al grupo y líneas cada 3 s. Esquiva las líneas.
Veneno vivienteLiving Venom
  • Ráfaga venenosaDaño de grupoBuff
    Explota al morir con daño de Naturaleza al grupo. Mátalos escalonados.
Zul'janJefe

Tanque: Hachazo limpio son dos golpes: defensivo. Tus stacks de Veneno ritual se limpian recibiendo daño físico (Flebotomía), y eso deja charco.

  • Ritual del ColmilloDaño de grupo
    Salta al centro y 4 rayos canalizan hacia él: si llegan, daño al grupo; si los interceptas, golpe de Naturaleza y stack de Veneno ritual. Soakead los 4 rayos.
  • Debuff acumulable de 45 s que explota con daño letal al expirar. Quita stacks recibiendo daño físico suyo (p. ej. ponte en una Rebanahuesos: quita hasta 8).
  • FlebotomíaEsquivar
    Cada habilidad física de Zul'jan quita una stack de Veneno ritual y deja un charco 30 s.
  • AfilahachasEsquivar
    3 hachas giran por la sala 45 s: daño físico a quien tocan.
  • Dos golpes físicos al tanque. Defensivo; si tienes stacks de Veneno ritual, soltará charcos.