Altar de los Colmillos
Tres jefes: Rav'i, La Espiral Retorcida y Zul'jan. Mucho veneno y charcos en el suelo.
Lo esencial para el tanque
- Trash: los Lacerantes de colmillos gemelos pegan dos veces (Golpe doble) y giran un frontal 180° (Aliento tóxico): pack de espaldas al grupo. Los Descendientes voraces ganan velocidad de ataque hasta 20 stacks (Garras famélicas): calmar o CC para resetear.
- Los Retuertos tintineantes te meten +20 % de daño recibido 20 s (Colmillos corrosivos): defensivo. La Sierpe ascendente canaliza un frontal que empuja (Pulverizador nocivo): apúntalo fuera y aguanta el empuje con defensivo.
- Rav'i: pega 3 veces por melé (Embate de hidra). Mira qué montón de huesos no tiene cadáver de colmillos gemelos y lleva a la jefa hacia él antes de Sssaqueando para evitar Frenesí hambriento.
- La Espiral Retorcida: Cola lacerante es un golpe con empujón al tanque. En Sacudida mortal rompe tu atadura corriendo 10 m y luego apila y controla los Retuertos involutados.
- Zul'jan: defensivo en Hachazo limpio (dos golpes) y recuerda que soltará charco si aún tienes Veneno ritual. Esquiva las hachas de Afilahachas.
Eventos y buffs de la mazmorra
- Al inicio hay 6 Tótems de niebla cáustica que hay que destruir (clic) para abrir el camino. Tras el 2.º jefe, 4 Tótems de infusión liberan a la Sierpe ascendente (minijefe).
- En la sala de la Sierpe ascendente hay una Mezcla sin acabar: con 25 de Cocina o Alquimia de Midnight da el Elixir mutante a todo el grupo para el resto de la mazmorra.
Mapa con avisos (160 enemigos · 817 de fuerzas enemigas)

Pasa el ratón por un pack del mapa para ver sus enemigos y los avisos de tanque. Haz clic para fijarlo.
Trash hasta Rav'i (tótems de niebla)
- Lacerante de colmillos gemelos y Jefe del ritual son inmunes a CC: ellos marcan el ritmo del pack. Dale la espalda al grupo con el Lacerante.
- Junto a los tótems de niebla el Jefe del ritual pulsa daño constante (Tótem inestable): mata ese pack rápido o tira del pack fuera.
- EngullirBuffSus golpes de melé le curan.
- Salpicadura sépticaEsquivarAl morir explota y deja varios charcos de sangre envenenada 30 s: no mates el pack encima del grupo.
Tanque: Pega mucho en melé (dos golpes). Colócalo de espaldas al grupo para el frontal giratorio.
- Sus ataques de melé golpean dos veces: daño alto al tanque.
- Golpe de Naturaleza a 2 jugadores aleatorios y DoT mágico 20 s que ralentiza 10 % por tic. Disipación mágica o libertad.
- Aliento tóxicoFrontalFrontal que empieza sobre el tanque y gira 180° en una dirección aleatoria. De espaldas al grupo.
Tanque: Acumula velocidad de ataque; calmar o CC resetean las stacks.
- Cada melé le da +10 % de velocidad de ataque 2 s, hasta 20 stacks. Calmar o CC.
- Golpe de Naturaleza a un jugador aleatorio.
- Golpe físico en área que reduce la celeridad del grupo 30 % 6 s. Interrumpir siempre.
Tanque: Inmune a CC. Dismember es su buster: defensivo si coincide con otro daño.
- Tótem inestableDaño de grupoCerca de un Tótem de niebla cáustica, pulsa daño de Naturaleza cada 2 s hasta que muera.
- DesmembrarBusterGolpe físico al tanque. Defensivo si hace falta.
- Golpe físico en área con absorción de sanación. Healer preparado.
Tanque: Tres golpes por melé: daño constante alto. Mueve a la jefa al montón de huesos sin cadáver antes de cada Sssaqueando.
- Embate de hidraBusterSus melés golpean 3 veces. Daño de tanque alto todo el combate.
- Golpe de Naturaleza al grupo que crea círculos de 5 m y deja Carne fresca sobre algunos montones de huesos al azar.
- Golpe de Naturaleza + DoT 10 s con salpicadura de 5 m al tanque y 2 jugadores: sepárate un poco del grupo.
- Área de 10 m y 3 olas hacia un jugador aleatorio: ralentizan 50 % y bajan el daño (enfermedad, se disipa).
- Corre al montón de huesos más cercano, gana escudo del 6 % de vida, genera soaks de Glotona y aplica DoT acumulable cada 3 s. Si el montón tiene Carne fresca, entra en Frenesí hambriento: llévala antes al montón limpio.
- GlotonaDaño de grupoSoaks de 3 m en parejas: daño de Naturaleza al que los pisa; sin soakear, DoT acumulable al grupo. Entra en los que te pillen cerca.
- Si el montón tiene Carne fresca, el escudo es mucho mayor. Evitable con la posición de la jefa.
Trash hasta La Espiral Retorcida
- No pises los Huevos imbuidos ni pulles packs cerca de ellos: salen Proles que fijan a jugadores aleatorios.
- Retuerto tintineante: +20 % de daño recibido con su buster. Si hay dos, que muera uno antes.
- Golpe de Naturaleza y DoT de veneno 8 s a un jugador. Interrumpir lo que se pueda; disipar veneno.
- Canal de 6 s que le cura 5 % por tic; si termina gana escudo, inmunidad a CC y Envenenar pasa a ser en masa. Pararlo con CC.
Tanque: Inmune a CC. Colmillos corrosivos = +20 % de daño recibido 20 s: defensivo.
- Golpe de Naturaleza al tanque que aumenta el daño recibido 20 % durante 20 s. Defensivo.
- Canal de golpes físicos en área, 1 tic/s durante 5 s. Healer preparado.
- FlebotomíaEsquivarSus melés dejan charcos de sangre: muévelo poco a poco fuera de los charcos.
- Hambre nacienteBuffFija a un jugador aleatorio hasta morir. CC y ralentizaciones para controlarlas.
Tanque: Cola lacerante te empuja: no te pongas de espaldas al borde. En Sacudida mortal rompe la atadura rápido y apila los Retuertos involutados.
- Aplica al grupo -15 % de daño hecho acumulable y 10 % de ralentización. Lo lanza 3 veces seguidas y también 3 de los Retuertos involutados: interrumpir todas.
- Golpe de Naturaleza al grupo y DoT 35 s. Daño constante para el healer.
- Golpe físico al tanque con empujón. Poco peligroso, pero cuida dónde te empuja.
- Carga excavadoraFrontalCarga hacia un jugador aleatorio: daño de Naturaleza a quien pille en la línea.
- Chorro de venenoFrontalFrontal de veneno hacia el objetivo de la carga. Apártate de la línea y no lo apuntes al grupo.
- DoT físico que crece cada segundo hasta que todos rompen su atadura corriendo 10 m (usa movilidad). Dispara Involutar.
- Golpe de Naturaleza y 5 Retuertos involutados que fijan a un jugador 15 s y reflejan su daño al jefe: apilarlos, CC y cooldowns de daño.
- A los 15 s los Retuertos excavan al centro y rebotan: ondas de Naturaleza con empujón. Esquiva las líneas.
Trash hasta Zul'jan (tótems de infusión)
- Sierpe ascendente: inmune a CC; apunta su Pulverizador nocivo fuera del grupo y usa defensivo mientras te empuja.
- Venenos vivientes: matadlos escalonados, cada uno explota al morir.
Tanque: Frontal canalizado con empujón: apúntalo fuera del grupo, defensivo y pelea contra el empuje.
- DoT de Naturaleza en área de 5 m a todo el grupo que explota a los 5 s y genera 3 Proles: separaos un poco, luego juntad las Proles para cleave.
- Vorágine virulentaEsquivarVarios tornados que vagan: daño de Naturaleza al que tocan.
- Frontal canalizado sobre el tanque (1 tic/s, 5 s) con empujón. Fuera del grupo y defensivo.
- Filo contaminadoDebuffSe teletransporta a un jugador aleatorio: golpe de Naturaleza y DoT 6 s, instantáneo.
- Golpe de Naturaleza al grupo y DoT de veneno 8 s. Interrumpir siempre.
- Canal de 9 s con daño de Naturaleza al grupo y líneas cada 3 s. Esquiva las líneas.
- Explota al morir con daño de Naturaleza al grupo. Mátalos escalonados.
Tanque: Hachazo limpio son dos golpes: defensivo. Tus stacks de Veneno ritual se limpian recibiendo daño físico (Flebotomía), y eso deja charco.
- Ritual del ColmilloDaño de grupoSalta al centro y 4 rayos canalizan hacia él: si llegan, daño al grupo; si los interceptas, golpe de Naturaleza y stack de Veneno ritual. Soakead los 4 rayos.
- Veneno ritualDebuffDebuff acumulable de 45 s que explota con daño letal al expirar. Quita stacks recibiendo daño físico suyo (p. ej. ponte en una Rebanahuesos: quita hasta 8).
- FlebotomíaEsquivar
- AfilahachasEsquivar3 hachas giran por la sala 45 s: daño físico a quien tocan.
- Hachazo limpioBusterDos golpes físicos al tanque. Defensivo; si tienes stacks de Veneno ritual, soltará charcos.